Gravar produz o vídeo. Anotar é descrever o que ocorre nele conforme regras do projeto: por exemplo, marcar o instante em que uma mão pega um objeto ou separar uma ação em etapas. Um projeto pode pedir as duas coisas ou contratar processos separados.
O que uma anotação acrescenta ao arquivo?
No exemplo de guardar uma colher, o vídeo mostra a sequência inteira. Uma marca pode dizer “colher levantada” em um trecho; outra pode indicar “colher colocada na gaveta”. Alguns conjuntos trabalham com instantes, outros com intervalos, objetos ou descrições mais longas.
As anotações organizam eventos que seriam caros de localizar assistindo a tudo de novo. Nos benchmarks de mãos e objetos do Ego4D, interações e mudanças em objetos são problemas específicos de pesquisa. Esses exemplos explicam a técnica, não são um padrão obrigatório para toda plataforma.
Onde duas pessoas podem anotar de forma diferente?
Uma pessoa marca o começo da ação ao tocar na colher; outra só quando ela sai da mesa. Se as duas seguem definições diferentes, a divergência não significa que o vídeo seja ruim. A regra precisa especificar a fronteira desejada e como tratar objetos escondidos.
Quando um trecho é ambíguo, registre o que pode ser observado. Não preencha uma lacuna inventando que a colher foi colocada onde a câmera não mostrou. O responsável pela revisão pode pedir outro rótulo ou marcar o trecho como inconclusivo.
O que isso muda para quem grava?
Quanto mais clara a ação, mais fácil distinguir toque, movimento e resultado. Isso não exige adicionar legendas por conta própria. Se o projeto pede apenas o arquivo original, a anotação pode acontecer depois, em outra etapa. Na Gravana, você pode aprender gratuitamente a praticar o registro de ações antes de avaliar uma tarefa.
| Etapa | Exemplo com uma colher |
|---|---|
| Captura | Gravar da mesa até a gaveta |
| Anotação | Marcar quando a colher sai da mesa |
| Revisão | Conferir se o rótulo segue a mesma definição usada nos outros vídeos |
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